日々精進時々堕落

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2010/04/25 雑記 2010.04.26 Monday
うーん。最近はまだまだ忙しいー。
なんでか長期休み明けて早々「まだ俺たちのバトルフェイズは終わってないぜ!」って言われた状態。いや、そこはターン終了しとこうぜ。なんか色々書こうと思ってたんだけど、まとまらなくなりそうなので雑記。


■最近のゲームとか
ニーア買おうとヨドバシ行ったらなんかその場の乗りで4本も買ってた。
ていうかレプリカントホントに売り切れてんのな。結局ソコに市場があるってことなんだなぁ。
・ニーアゲシュタルト
・HEAVY RAIN
・DARK SIDERS
・デモンズソウル
結局まだニーア空けてないぜ!デモンズソウルは以前借り手やってただけなんだけど、やりたい熱が再燃したので買ってしまった。まぁ持っておきたいソフトだったし。HEAVY RAIN、今刑事?のおっさんに操作が移ったところ。なるほどねー。そう来たかというのも結構あるけど、基本的に雰囲気とか展開とかがドラマ的にも中々上手い。今後ユーザ入力によってどんな風に分岐していくのか楽しみ。DARK SIDERS。日本に入ってくる洋ゲーって凄くよくできたゲームが多いんだけど、あえてもうちょっと微妙な位置にあるアクションゲームをやってみたいなという事で買ってみた。凄いなこれ。ホンのちょっとしたダメさの積み重ねが山ほど積んであって何も無い超凡ゲーになってる。まだ最初のほうなので武器とか増えてきてどうかな、というところ。

■IDA-10氏2万氏インタビュー
海外でゲーム開発に関わってるらしいIDA-10氏の話。
最近日本でも海外のやり方がどうのとか話題になることが多いので引用して紹介



自分は、デザイナー枠(日本でいう企画職)での応募だったので、レベルデザイナーとしての自分のスキルをアピールするものとして用意しました。最低でも3Dモデリングソフトが使えて、スクリプト言語ができなければ雇われないんで、こっちだとデザイナーはそれが普通なんで

日本のゲームデザイナーは目、かっぽじって聞けばいいと思う。日本だとそれが出来るのはスゲー出来る人になってしまう。


アメリカの企業だと、これは驚いたことでもあったんですけど、家族第一が基本なんですよね。

根本的に違うのは、会社員として働きつつも、本当の意味で家族第一にしていい安心感です。産休が普通に使えるとか、そういうのが人々の心に染み込んでる感じで。家族大事にしろよ、ってことあるごとに声をかけられるとか、長時間働いてると人事部の人がガードマン呼んで無理やり帰らせるとか。


ていうか、そうあるべきだよね。日本の社会の会社意識は頭おかしい。


あとゲームショップに限らなければ、本屋にですね…ガスマスクをつけた店員がいて。女性なんですけどね。顔の半分以上覆う、ナウシカみたいな。

その本屋ウチの会社の隣にくれ。



開発初期に関してですけど、世界観や設定からゲーム開発が始まることがあるというのが、一番驚きました。日本にいたときは、まず「どんな遊び/ルールがあるか」が最初で絵は二の次なんですよ。

でも、こっちでしばらくゲーム開発の立ち上げをみていると、世界観をつくるところから始まってるプロジェクトがけっこうあって、しかもそれが結果的に100万本以上売れてたりするんです。

いわゆるシューターを開発しようというときに、品質管理の観点から言うと、シューティング部分はリスクが低いんです。

で、じゃあどこが難しいのか、リスクが高いのかっていうと、世界観・設定なんです。だからここにリソースを注ぎ込むことから開発が始まる。
 


なんとなくその辺は感じてはいたけど、やっぱりそこまでガチガチにリスクヘッジ考えてるか。ただゲーム部分のリスク減った分を世界観に投資する、というのは今の日本の開発者には余り無い考えだわ。ある意味スクエニはそういう形を取ってたとも言えるから経営側としてはあったと思うけど。


ユーザーがどんなクールな体験をできるのかっていうところからスタートしてるんです。
 常に「このシーンで何をしたらユーザーが一番喜ぶのか」っていうのが一番最初にくるんです。 

日本にいた頃は、やっぱり「ゲーム性ありきでゲームを作る」って考えが根強かったです。でも、僕は今、「ゲーム性」っていう言葉をぜんぜん使えなくなってしまったんですよ。言葉としてうまく機能ないんです、僕の中で。今のゲームの面白さを考えたときに「ゲーム性」って単語ではそれを表わしてないなと。やっぱりもっと「体験」っていうことに近づいていると思います。

別の言い方をすると、最近のゲームは「何がクールなのか」からスタートしてることが多いんですね。なので、今作ってるゲームだと、「これがクールなんだ」「これで世界を驚かす」って。

この辺、とても参考になります。ホントに。今の業界は「ゲーム性」という言葉が逃げ場になっている面も少なくないと感じる。本来はそこが多分ここでいう「体験」と同じものだったはずなのに・・・。


■最近の自分の動きとか
まだ終わってないんだけど、とりあえず1本終わって思ったことはとにかく酷いということ。で、我慢ならないので、自分で動けるところから動き始めることにした。

.廛蹈哀薀泙離魁璽妊ング力の上昇
もう、言って行くしかないと思うんだよね。「そのソースは無いわ」って。プログラマはその立場上、コンピュータに強い人が多いからだと思うんだけど、そこに胡坐を書いてコーディング技術を過信してる人が多いと思う。他の役職のダメなところを改善していくのも重要だけど、自分たちを改善していくのだってそれ以上に重要だ。このあたり、やっぱり若い人の方が理解してくれていて、とても助かる。

関わった部分を次に繋げる
この2年関わってきた部分に関して多くの反省と理解したことが沢山ある。が、それは次に生かせないと意味の無いものになってしまう。他のチームや、やってきていない人には中々それは伝わらない。如何に自分だけでなく、全体のノウハウとして蓄積するかという動きをしなければならない。

自分自身の向上
これは仕事の上でも仕事の外での部分も含めて。とりあえずもっとアンテナ広げて多くを得ていかないとこの先死ねることは間違いないと思う。長年会社に居座ってきただけのゾンビなどクソ食らえだ。

| 生活 | comments(2) | trackbacks(0) | Dr.Garugari |
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Comment








3Dソフトとスクリプト言語できる企画を見たことが無い件。
日本では、技術的な側面を全部プログラマに投げてる気がするなぁ。
そして、よろず屋のように使われたプログラマは潰れてしまうと…。

プロジェクト契約だとしかできないから、毎回苦労しそうだわ…。
posted by らいてう | 2010/04/26 3:01 AM |
>日本では、技術的な側面を全部プログラマに投げてる気がするなぁ。
よろず屋ってのは本当にそうで、技術的な面を全面的にプログラマが引き受けた結果起こる問題は、実装と検証の双方が全てプログラマの負担になってしまうこと。本来ここは時期をしっかり分けて行うか、それが出来なければ複数人に分担することでリスク回避とメンテナンスのレスポンスをあげれるはずなんだけど、それが同時並行で一人に負担がかかることの多いこと多いこと。

>プロジェクト契約
んぁー、なるほどね。そこは人脈が出来るとでも思うしかないのか・・・?
posted by ガルガリ | 2010/04/27 12:50 AM |
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